Telegram RegisterThe public register of Telegram
Telegram profile photo for مطالعات صنعت بازی | Vazig

Channel

مطالعات صنعت بازی | Vazig

@VazigGameIndustry

On this record: Growth · Engagement · What this channel posts · Reactions · Posts · Citations · Cite this entry

85subscribers

+0 since we began measuring on 6 August 2026

Risers and fallers across the register · movement among entries of Under 1,000.

Register entry

Telegram ID-1002602110374
TypeChannel
Username@VazigGameIndustry
Description💠تبدیل نگاه تهدید محور به توسعه محور 🔹ارتباط با ما: https://zil.ink/gameindustry . Admin ID: @HaniiiMS
CreatedBetween 1 March 2025 and 31 July 2025— estimated from Telegram’s id allocation, not measured. How this range is calculated.
First recorded9 August 2026
Last confirmed live14 August 2026
Measurements held2
On Telegramt.me/VazigGameIndustry

Growth

856 August 2026 — 85 subscribers9 August 2026 — 85 subscribers6 August 20269 August 2026
2 measurements spanning 3 days. Dots are measurements; the straight line between them is drawn to join them, not to claim we know the path taken in between — snapshots are recorded only when a count changes, so gaps mean “no change observed”, never “interpolated”. The vertical axis spans 84–86 and does not start at zero.
Measurement log — every subscribers count we have recorded
Measured (UTC)SubscribersChange
9 Aug 2026, 16:4685no change
6 Aug 2026, 19:4985first reading

Engagement

20 posts held, back to 26 August 2025the reader has not yet reached the start of this channel’s public history, so older posts may sit further back, unread. Read across 1 pageof Telegram’s post history, 20 posts per page.

Nothing published in the last 30 days. ERR and ER are rolling 30-day measures, so there is nothing to compute — we hold 20 posts for this entry, the most recent from 25 November 2025. An engagement rate over an empty window would be a number about nothing.

What this channel posts

Photos
23
Videos
2
Links
36

Lifetime counters from Telegram’s own channel header, read 9 August 2026 — not the date at the top of this page, which is when the subscriber count was last read. Below Telegram’s rounding threshold, so these counts are exact.

Video runtime
1m 33s
Average length
1m 33s

Measured directly from 1 video with a duration reading, out of the posts we hold for this channel — not this channel’s whole posting history, only the sample this register has actually read. An exact reading to the second, taken from the post itself rather than from Telegram’s own rounded chrome, so it carries no mark.

Reaction mix

34 reactions across 16 posts, in 3 distinct kinds. The most used accounts for 47.1% of them.

Every reaction kind recorded on the sample, most used first
ReactionCountShareShare, drawn
👍1647.1%
1544.1%
🤝38.82%

No sentiment is inferred, and none should be read in. This table is ordered by count and by nothing else. Emoji do not carry stable meaning across languages or communities — 🙏 is thanks in one channel and mourning in another — so we publish which ones were pressed and how often, and pass no judgement on what an audience meant by them.

Precision. Telegram publishes reaction counts per emoji and short-forms each one — 4.34K, 1.2M — so any single kind at or above 1,000 reaches us at three significant figures, and only counts below 1,000 are exact. The shares above are ratios of those figures and carry the same error. This is also why the total here can differ slightly from a reaction total printed elsewhere on the page: both are sums of the same rounded parts, taken over samples with different edges.

Coverage. Reactions were read on 16 of the 20 sampled posts in this sample. Summed by Telegram’s own count on each post — not by adding up the per-emoji breakdown above — those same posts carry 34reactions in total: the kind of figure the paragraph above means by “a reaction total printed elsewhere on the page”.

Measured over the 20 most recent posts we hold, published 26 August 2025 to 25 November 2025, using the newest reading held for each. Telegram Stars are excluded: they are a payment, not a reaction, and they have their own section.

Recent posts

25 Nov 2025, 09:23 UTC35 views2 reactionsread 9 August 2026
Photo

🚀 انتظارها به پایان رسید! هفتمین رویداد جایزه بازی‌های جدی، امسال پرقدرت‌تر از همیشه برگزار می‌شود! 🎯 وقتشه که ایده‌هاتون رو به بازی تبدیل کنید! 🎮 دبیرخانه جایزه بازی‌های جدی از همه‌ی بازی‌سازان، پژوهشگران و علاقه‌مندان حوزه بازی‌های جدی دعوت می‌کند تا در بزرگ‌ترین رویداد ملی بازی‌های جدی کشور شرکت کنند. 📍 این دوره شامل: ✨ جشنواره بازی‌های جدی ۱۴۰۴ 💡 هکاتون بازی‌های جدی ۱۴۰۴ 🎓 مدرسه بازی‌های جدی ۱۴۰۴ در این دوره،

2

12 Nov 2025, 15:30 UTC45 viewsread 9 August 2026

🔹صدا و سیما و صنعت بازی ایران 👈 سازمان صدا و سیمای جمهوری اسلامی ایران (IRIB) نهاد رسمی و انحصاری پخش برنامه‌های رادیویی و تلویزیونی در ایران است که تحت نظارت رهبری و شورایی متشکل از نمایندگان سران قوا فعالیت می‌کند. این سازمان به‌عنوان یکی از بزرگ‌ترین و مؤثرترین رسانه‌های کشور، نقش مهمی در اطلاع‌رسانی، آموزش، فرهنگ‌سازی و هدایت افکار عمومی ایفا می‌کند. صدا و سیما دارای شبکه‌های متعدد تلویزیونی، رادیویی و پایگاه‌ها

8 Nov 2025, 15:31 UTC44 views1 reactionsread 9 August 2026

🔹بازی ابری (Cloud Gaming) 👈 در حالت عادی، تمام بار پردازش گرافیکی و اجرای بازی بر عهده‌ی سخت‌افزار‌های بازی می‌باشد. یعنی توانایی کنسول‌ها، موبایل‌ها، کامپیوترها و... تعیین می‌کند که بازی با چه سرعت، دقت و کیفیتی اجرا گردد. آنچه که در تکنولوژی بازی‌های ابری شاهد آن هستیم؛ دقیقا رویه‌ای بالعکس این فرآِیند می‌باشد. ۱. در بازی‌های ابری مرکز قدرت بازی تغییر پیدا می‌کند یعنی بازی بر روی یک ابررایانه یا سروری بسیار قدرتم

1

5 Nov 2025, 15:46 UTC43 viewsread 9 August 2026

🔹 قانون‌گذاری و صنعت بازی 👈 قانون‌گذاری به تهیه، تدوین و تصویب قوانین توسط یک نهاد قانونگذاری از طریق یک فرآیند رسمی اشاره دارد. این فرآیند شامل ارزیابی، اصلاح و رأی‌گیری در مورد لوایح پیشنهادی می‌باشد. قانون‌گذاری جزو مواردی است که می‌تواند به طور مستقیم بر عملکرد یک صنعت تاثیرات مثبت و منفی جدی بگذارد و در واقع بستر پشتیبانی برای پویایی ارکان‌های مختلف صنعت و زنجیره ارزش آن گردد. قانون‌گذاری نقطه طرح و اجرای نقشه‌

22 Oct 2025, 15:31 UTC48 viewsread 9 August 2026

🔹بازی‌های دیجیتال، موتور محرک جدید اقتصاد دیجیتال ایران 👈 در حالی که بسیاری از فعالان اقتصاد دیجیتال ایران هنوز صنعت بازی را یک حوزه سرگرمی محض می‌دانند، داده‌های گزارش سالانه تپسل ۱۴۰۳ روایتی متفاوت ارائه می‌دهد. 68 میلیون نفر کاربر تلفن همراه و 50 میلیون نفر کاربر ماهانه اپلیکیشن بازار در حالی که نصب اپلیکیشن‌های ابزاری به 187 میلیون، تفننی به 143 میلیون و اکشن به 162 میلیون رسیده‌ و در صدر قرار گرفته‌اند؛ شاهد

19 Oct 2025, 15:33 UTC105 viewsread 9 August 2026

🔹یوبی‌سافت؛ خودسانسوری و چالش‌های فرهنگی 👈 خبرها حاکی از آنند که UBiSOFT طی یک اقدام ناگهانی در تابستان سال گذشته تصمیم گرفت یکی از نسخه‌های فرنچایز محبوب Assassin Creed را از مسیر تولید خارج کند. این اتفاق در صنعت غیرعادی نیست؛ ولی علت پشت این اتفاق در میان فعالان و دغدغه‌مندان سر و صدای زیادی به پا کرده‌است. «اینکه یک شرکت که ثروت خود را از ساخت بازی در مورد انقلاب‌ها و ترور رهبران سیاسی به دست آورده، حالا از پردا

14 Oct 2025, 16:32 UTC51 views2 reactionsread 9 August 2026
Photo

🔹صنعت بازی هایپرکژوال 👈بخش هایپرکژوال صنعت بازی چنان به صنعت بازی‌های موبایلی گره خورده‌است که می‌توان رشد روزافزون این بخش را مدیون سبک هایپرکژوال دانست. توفیقاتی که صنعت بازی ترکیه به تازگی در عرصه جهانی کسب کرده‌است نیز مستقیما مرهون سبک هایپرکژوال، سادگی و سرعت آن بوده است. #مطالعات_موردی #هایپرکژوال #صنعت_بازی @VazigGameIndustry

1👍1

11 Oct 2025, 15:27 UTC52 views2 reactionsread 9 August 2026

🔹در مسیر حکمرانی صنعت بازی ایران 👈شورای عالی فضای مجازی در اسفندماه سال 1390 به حکم مقام معظم رهبری شورای عالی فضای مجازی تشکیل شد و اولین ماموریت آن تحت عنوان تاسیس مرکز ملی فضای مجازی شناخته‌شد. این شورا وظیفه دارد در حوزه‌های سخت‌افزاری، نرم‌افزاری و محتوایی به تصمیم‌سازی در کشور بپردازد. شورای عالی فضای مجازی را می‌توان یکی از ستون‌های سیاستگذاری کلان در بخش بازی‌های رایانه‌ای دانست؛چراکه بنیاد ملی بازی‌های رایا

👍2

8 Oct 2025, 16:16 UTC45 views2 reactionsread 9 August 2026

🔹واقعیت مجازی رویداد یا هویتی است که تاثیرش واقعی است؛ اما در حقیقت واقعیتی ندارد. گویی لایه ای جدید به واقعیت اضافه شده باشد. از همین رو؛ واقعیت مجازی با مسئله شبیه‌سازی عجین شده است. بازی های رایانه ای به مدد امکان کپی برداری از نظام، ساختارها، تجربیات و نمادهای واقعی مثال بارز این مهم هستند. واقعیت مجازی به عنوان یکی از ویژگی‌های بنیادی بازی‌های دیجیتال، 7 خصلت اصلی دارد. 1.شبیه‌سازی: محصول مجازی عین نمونه واقعی خ

🤝2

4 Oct 2025, 15:46 UTC58 views2 reactionsread 9 August 2026

🔹 سخت افزار و صنعت بازی 👈 سخت‌افزار (Hardware) مجموعه تمام قطعات فیزیکی/ الکترونیکی گفته می‌شود که اجرای یک بازی ویدیویی را ممکن می‌سازند و به بازیکن اجازه تعامل با دنیای مجازی را می‌دهد. سخت‌افزار، بستر و زیرساخت فیزیکی است که نرم‌افزار (یعنی بازی) بر روی آن اجرا می‌شود. سخت افزار از اجزای متعددی نظیر حافظه، دستگاه پردازشی و...تشکیل شده است. سخت‌افزار مستقیماً محدوده کاری را که بازی‌سازان می‌توانند انجام دهند، تعیی

👍2

27 Sept 2025, 15:33 UTC57 views2 reactionsread 9 August 2026

🔹عربستان؛ در آستانه یک معامله تاریخی دیگر؟ 👈 بر اساس گزارش‌ها، شرکت الکترونیک آرتز (EA) در حال نزدیک شدن به انعقاد یک قرارداد ۵۰ میلیارد دلاری برای خصوصی شدن می‌باشد؛ معامله‌ای که اگر صورت پذیرد می‌تواند به یکی از بزرگترین معاملات تمام تاریخ تبدیل شود. منابع وال استریت ژورنال نقل کرده‌اند که سرمایه‌گذاران این معامله شامل شرکت سرمایه‌گذاری خصوصی سیلور لِیک (Silver Lake) و صندوق سرمایه‌گذاری عمومی عربستان سعودی (PIF)

👍2

23 Sept 2025, 15:32 UTC60 views2 reactionsread 9 August 2026

🔹غوطه‌وری 👈 غوطه‌وری در بازی‌های ویدیویی حالتی است که در آن بازیکن به طور کامل در دنیای مجازی بازی غرق می‌شود، مرز بین واقعیت و فضای بازی برای او محو می‌شود و احساس می‌کند که بخشی از آن محیط مجازی شده‌است. عوامل تشکیل دهنده غوطه‌وری در بازی را می‌توان در ۴ دسته‌بندی معرفی نمود. غوطه‌وری فضایی: از طریق گرافیک باکیفیت (شامل انیمیشن‌ها، نورپردازی، بافت‌های واقع‌گرا و...)، طراحی محیطی غنی و... حس حضور فیزیکی را بهبود می

👍1🤝1

Showing the 12 most recent of 20 posts we hold for @VazigGameIndustry. View and reaction counts are the latest single reading for each post, not a live figure, and a recent post is still accumulating both. A view count marked was rounded by Telegram before we ever saw it — t.me prints views in full below 1,000 and to three significant figures above, so ≈1,200,000 means somewhere between 1,150,000 and 1,249,999. Unmarked counts are exact. Text is reproduced from the public post preview and truncated for length.

Citation-graph rank

Citation-graph rank — 1,093,380 of 1,481,217entries in the measured graph. A weighted position computed from the forward and mention edges below — republished posts weigh more than named mentions — and recomputed periodically, over the whole graph. Published only as this ordinal position, never as a score: a position is a fact, and a score printed beside one channel’s name would read as a verdict this register does not make. The two counts beneath stay separate for the same reason mentions are never summed with forwards anywhere else on this page — a named-by count costs nothing to manufacture. The top 100 by this measure, or how it is computed.

Mentions

Named by 1 registered channel — every channel on the register whose own posts have named this one, by its current username or any other username it currently holds, merged from two separately captured readings of the same fact so a namer caught by only one of them is not missed and a namer both caught is not counted twice. A username this channel has since dropped is not matched — that handle may belong to someone else now, and crediting today’s namer to yesterday’s owner would misattribute it.

Named by

Channels on the register whose posts name this channel's handle.

Names

Channels on the register whose handles appear in this channel's posts.

A mention is a weaker signal than a forward and is counted separately for that reason — naming a channel is not republishing it, and a handle in a post body is easy to place deliberately. The post counts beside each row below are distinct posts in which the handle appeared, from posts we have read on both sides — the “Named by N registered channels” figure above is a different count, of distinct NAMING CHANNELS rather than posts, and is not the sum of the rows under it.

Cite this entry

A live page changes as we take new readings, so a citation should name the measurement it is based on, not just the URL. The line below cites the subscriber count as measured 9 August 2026 — this entry's latest reading, not the date you are reading this.

“مطالعات صنعت بازی | Vazig” (@VazigGameIndustry), 85 subscribers as measured 9 August 2026. Telegram Register, tgregister.com/channel/VazigGameIndustry.

Full measurement history, CC BY 4.0. Every reading this register holds for this entry, not just the latest one, as a dated, downloadable record: CSV · JSON. Free to use with attribution to tgregister.com. Each file carries its own generation timestamp, which is the figure to cite for exactly when the data was retrieved.