Telegram RegisterThe public register of Telegram
Telegram profile photo for Геймдизайн: каталог интересных решений

Channel

Геймдизайн: каталог интересных решений

@GDfeatures

On this record: Growth · Engagement · Reactions · Posts · Citations · Cite this entry

531subscribers

+1 since we began measuring on 6 August 2026

Risers and fallers across the register · movement among entries of Under 1,000.

Register entry

Telegram ID-1002432562277
TypeChannel
Username@GDfeatures
CreatedBetween 1 September 2024 and 31 March 2025— estimated from Telegram’s id allocation, not measured. How this range is calculated.
First recorded6 August 2026
Last confirmed live13 August 2026
Measurements held3
Confirmed unchanged1 time, most recently 13 August 2026
On Telegramt.me/GDfeatures

Growth

530531530.56 August 2026 — 530 subscribers6 August 2026 — 530 subscribers13 August 2026 — 531 subscribers6 August 202613 August 2026
3 measurements spanning 7 days, net +1. Dots are measurements; the straight line between them is drawn to join them, not to claim we know the path taken in between — snapshots are recorded only when a count changes, so gaps mean “no change observed”, never “interpolated”. The vertical axis spans 530–531 and does not start at zero.
Measurement log — every subscribers count we have recorded
Measured (UTC)SubscribersChange
13 Aug 2026, 09:03531+1
6 Aug 2026, 18:31530no change
6 Aug 2026, 17:33530first reading

Engagement

20 posts held, back to 4 March 2026the reader has not yet reached the start of this channel’s public history, so older posts may sit further back, unread. Read across 1 pageof Telegram’s post history, 20 posts per page.

ERR · 30 days
24.0%
avg views ÷ 531 subscribers
Avg views / post
128
6 posts measured
Reaction rate
3.42%
reactions ÷ views · ER floor
Posts in window
6
of 20 held

ERR is average views per post over the last 30 days divided by subscribers, the definition TGStat uses, so this figure is comparable with the one you will see elsewhere. It falls structurally as a channel grows: a high ERR on a small channel and a low one on a large channel describe reach mathematics, not quality. We publish the figure and the sample it came from and pass no verdict on it.

ER is defined industry-wide as (forwards + reactions + comments) ÷ views— note the denominator is views, not subscribers. Telegram’s public web preview carries views and reactions but not forward or comment counts, so the reaction rate above is the reactions term only and is therefore a floor: the true ER for this channel is higher by an amount we have not measured and will not estimate. It is computed over the 4 of 6 measured posts that carry a reaction reading, and over those same posts' views.

What these figures were computed from
WindowRolling 30 days · latest post in window 31 July 2026
Posts held20 (4 March 202631 July 2026)
Views total765
Reactions total19
Forwards / commentsnot exposed by the public surface — not measured, not estimated
Readings taken6 Aug 2026, 18:31 UTC

Views are a single reading per post, taken at the time above. A post published in the last day or two is still accumulating views, which pulls the 30-day average down slightly. That is a property of the standard definition rather than a fault in it, so we keep the definition rather than “correcting” the number into something nobody can reproduce.

Precision. Telegram publishes view counts on its public widget in short form — 8.12K, 3.7M — so any reading at or above 1,000 reaches us rounded to three significant figures, and only counts below 1,000 are exact. Averages and rates derived from them are shown to the same precision rather than to the unit: a figure like 3,701,250 would assert digits nobody measured.

Reaction counts are published per emoji and rounded the same way, so a total below 1,000 is exact and a larger one is a sum that may carry a rounded component from each emoji above 1,000. Because it is a sum, it does not look rounded — read a large reaction total as three significant figures per contributing emoji rather than as the figure it prints.

Reaction mix

74 reactions across 16 posts, in 9 distinct kinds. The most used accounts for 41.9% of them.

Every reaction kind recorded on the sample, most used first
ReactionCountShareShare, drawn
3141.9%
👍2128.4%
🔥810.8%
😁45.41%
🤔34.05%
🌚22.70%
👀22.70%
🕊22.70%
💯11.35%

No sentiment is inferred, and none should be read in. This table is ordered by count and by nothing else. Emoji do not carry stable meaning across languages or communities — 🙏 is thanks in one channel and mourning in another — so we publish which ones were pressed and how often, and pass no judgement on what an audience meant by them.

Precision. Telegram publishes reaction counts per emoji and short-forms each one — 4.34K, 1.2M — so any single kind at or above 1,000 reaches us at three significant figures, and only counts below 1,000 are exact. The shares above are ratios of those figures and carry the same error. This is also why the total here can differ slightly from a reaction total printed elsewhere on the page: both are sums of the same rounded parts, taken over samples with different edges.

Coverage. Reactions were read on 16 of the 20 sampled posts in this sample. Summed by Telegram’s own count on each post — not by adding up the per-emoji breakdown above — those same posts carry 74reactions in total: the kind of figure the paragraph above means by “a reaction total printed elsewhere on the page”.

Measured over the 20 most recent posts we hold, published 4 March 2026 to 31 July 2026, using the newest reading held for each. Telegram Stars are excluded: they are a payment, not a reaction, and they have their own section.

Recent posts

31 Jul 2026, 09:03 UTC99 viewsread 6 August 2026
Video

Интересные решения геймдизайна №54: головоломка в квадрате Что увидим в видео: - как головоломка изящно упакована в крутящийся квадрат. То есть как форма и способ взаимодействия с формой стали главным элементом дизайна; - ну и конечно, какую историю такой дизайн может рассказать. #каталогГД #геймдизайн #нарративныйдизайн

30 Jul 2026, 11:31 UTC110 viewsread 6 August 2026
Video

Интересные решения геймдизайна №53: дихотомия пространства Что увидим в видео: - красоту головоломок игры Phonopolis; - как конструктивизм 20 века и модульный дизайн интерьера квартиры повлияли на механики; - как модульность за счет четкого деления пространства на мужское и женское создает головоломкой великолепную историю. #каталогГД #геймдизайн #нарративныйдизайн

29 Jul 2026, 10:14 UTC121 views4 reactionsread 6 August 2026
Video

Интересные решения геймдизайна №52: Hungry Ghosts PS2 (2003) Данный пост — продолжение разговора «использование стиков не для ходьбы и камеры». Первый пост про кулачный бой в «Агенте 007» тут. История исключительно про “как жать кнопочки”, поэтому видео опишет всё лучше меня. Скажу лишь, что данное использование правого стика довольно удобно, интуитивно и в какой-то мере симулятивно, так как стик по сути — это рука

2🔥2

28 Jul 2026, 06:31 UTC127 views1 reactionsread 6 August 2026
Video

Интересные решения геймдизайна №51: перекачка хп в спешл атаку и наоборот Игра Kabuki: Quantum Fighter на NES, 1990 год. В любой момент во время битвы с боссом можно перевести полоску хп в энергию для спешл атак и наоборот. Нарративное оправдание механики — главный герой перемещает свое сознание в цифровое пространство, чтобы уничтожить вирус в главном компьютере, защищающем землю. Где применять? Механика хорошо б

🕊1

27 Jul 2026, 09:10 UTC137 views2 reactionsread 6 August 2026
Photo

Это скриншот из игры The Simpsons: Road Rage на GBA. Справа сверху мы видим иконку спящего Гомера, есть ли кто-то за рулем, не совсем понятно (я решил, что нет, уж слишком меня заворожил спящий Гомер). Ну вот, думаю, какой интересный дизайн, наверно, время от времени Гомер засыпает, и у игрока на секунду отбирают управление или часть управления. А может, нужно что-то делать, чтобы Гомер не засыпал, или его будить? Но

😁2

26 Jul 2026, 11:05 UTC171 views12 reactionsread 6 August 2026

Интересные решения геймдизайна №50: идеальный диегетический инвентарь У нас небольшой юбилей — пятидесятое решение. На круглую дату выбрал из загашников нечто крутое — игра Crawl. Dead Space со своим уменьшенным окошком диегетического (существующего в мире игры) голографического инвентаря нервно курит в сторонке. Необходимые нам вводные для понимания дизайна игры Crawl: - это хоррор, мы ползем на животе по пещере

6👍4🤔2

13 Jul 2026, 13:19 UTC233 views2 reactionsread 6 August 2026
Video

Интересные решения геймдизайна №49: реальное переосмысление механики социального стелса Никогда не любил механику социального стелса (переодевание с целью притворства другим человеком), в основном из-за «Хитмана» — главной игры, работающей с ней. Но, как оказалось, социальный стелс может быть очень интересным. В игре Skinface, будучи в прямом смысле безликим киллером, необходимо по частям собирать себе лицо: ориент

👍2

30 Jun 2026, 16:45 UTC297 views3 reactionsread 6 August 2026

Интересные решения геймдизайна №48: механика рыбалки Последнее время очень часто попадаются игры про рыбалку, прям новый тренд какой-то, по крайней мере, в жанре хоррор уж точно тренд. И из примерно четырех-пяти новинок, в которых мне довелось за этот год порыбачить, только у одной механика вызвала интерес. О ней и расскажу. 🎮Механика рыбалки в игре Mourning Tide Объекты в сцене: Удочка, рыба и зона, в рамках кото

3

23 Jun 2026, 10:35 UTC312 views6 reactionsread 6 August 2026

Интересные решения геймдизайна №47: казуальная механика кулачного боя через стики Я тут слегка налег на игровых Бондов, раз уж прошел нового, почему бы не посмотреть в прошлое: в серии с 1982 года скопилось 30+ игр, а я не играл ни в одну. Начал с недавней крейговской трилогии и… надоело, хотя игры в целом неплохие и мне понравились больше First Light. Но, так или иначе, поговорить есть о чем — в 007 Legends (2012)

4👀2

21 Jun 2026, 08:59 UTC246 views6 reactionsread 6 August 2026
Video

Интересные решения геймдизайна №46: акцентирование сюжетно значимой сцены с помощью QTE Многократные нажатия X, отражающие усилие, на сегодня выглядят крайне неинтересно, но, к сожалению, являются очень популярной механикой. Всем нам она настолько привычна вне зависимости от игрового жанра, что даже малейшее изменение этого паттерна легко приведет к позитивному удивлению. И это для нас очень хорошо, безопасно наруша

🔥3👍2🤔1

12 Jun 2026, 16:47 UTC324 views4 reactionsread 6 August 2026
Photo

Наглая ложь как «эволюция» механики социального стелса. Всем привет! Поигрываю тут очень медленно в нового Бонда — 007 First Light, игра местами довольно занимательна и хорошо упрощает и адаптирует гейм-дизайн ради воспроизведения им сюжетных сцен. Но в основной массе (по крайней мере, в первой четверти игры) дизайнеры принимают далеко не лучшие решения. Потрогаем одно из них. В игре упразднили механику социальног

😁2💯1🕊1

26 May 2026, 13:05 UTC350 views3 reactionsread 6 August 2026
Video

Интересные решения геймдизайна №45: вопрос — рефлексия — ответ Суть нарративного приема: с помощью какого-либо объекта задать вопрос, например о произошедшем, дать немного времени игроку пожить с этим вопросом в голове, и после ответить на заданный вопрос с помощью любой нарративной механики. Полноценно пример этого нарративного приема разобран в видео с помощью игры Cthulhu: The Cosmic Abyss. Кратко: Труп (объек

👍3

Showing the 12 most recent of 20 posts we hold for @GDfeatures. View and reaction counts are the latest single reading for each post, not a live figure, and a recent post is still accumulating both. A view count marked was rounded by Telegram before we ever saw it — t.me prints views in full below 1,000 and to three significant figures above, so ≈1,200,000 means somewhere between 1,150,000 and 1,249,999. Unmarked counts are exact. Text is reproduced from the public post preview and truncated for length.

Citation-graph rank

Citation-graph rank — 1,109,100 of 1,550,164entries in the measured graph. A weighted position computed from the forward and mention edges below — republished posts weigh more than named mentions — and recomputed periodically, over the whole graph. Published only as this ordinal position, never as a score: a position is a fact, and a score printed beside one channel’s name would read as a verdict this register does not make. The two counts beneath stay separate for the same reason mentions are never summed with forwards anywhere else on this page — a named-by count costs nothing to manufacture. The top 100 by this measure, or how it is computed.

Mentions

Named by 5 registered channels — every channel on the register whose own posts have named this one, by its current username or any other username it currently holds, merged from two separately captured readings of the same fact so a namer caught by only one of them is not missed and a namer both caught is not counted twice. A username this channel has since dropped is not matched — that handle may belong to someone else now, and crediting today’s namer to yesterday’s owner would misattribute it.

A mention is a weaker signal than a forward and is counted separately for that reason — naming a channel is not republishing it, and a handle in a post body is easy to place deliberately. The post counts beside each row below are distinct posts in which the handle appeared, from posts we have read on both sides — the “Named by N registered channels” figure above is a different count, of distinct NAMING CHANNELS rather than posts, and is not the sum of the rows under it.

Cite this entry

A live page changes as we take new readings, so a citation should name the measurement it is based on, not just the URL. The line below cites the subscriber count as measured 13 August 2026 — this entry's latest reading, not the date you are reading this.

“Геймдизайн: каталог интересных решений” (@GDfeatures), 531 subscribers as measured 13 August 2026. Telegram Register, tgregister.com/channel/GDfeatures.

Full measurement history, CC BY 4.0. Every reading this register holds for this entry, not just the latest one, as a dated, downloadable record: CSV · JSON. Free to use with attribution to tgregister.com. Each file carries its own generation timestamp, which is the figure to cite for exactly when the data was retrieved.