6 Aug 2026, 18:03 UTC96 views2 reactionsread 8 August 2026 Photo
Агентность влияет на восприятие игры. Во-первых, она может поддерживать чувство авторства: «Я сам принял решение». Даже линейная игра способна дать его на уровне тактики, маршрута, темпа и стиля прохождения.
Во-вторых, она может поддерживать чувство компетентности: «Я понял правило и сумел им воспользоваться». Исследования игровой мотивации связывают переживания автономии и компетентности с удовольствием, предпочтен…
👍2
6 Aug 2026, 18:00 UTC90 viewsread 8 August 2026 Photo
Неочевидные последствия
У врагов Elden Ring есть стойка. Прыжковые тяжёлые удары и контратаки после блока помогают её сломать, что подтверждает официальное руководство Bandai Namco. Когда скрытый порог достигнут, противник теряет устойчивость. Многие враги в этот момент открываются для критического удара.
Шкалы стойки у босса нет. Накопление параметра не показывается. До потери устойчивости трудно понять, насколько…
6 Aug 2026, 17:58 UTC86 viewsread 8 August 2026 Photo
Игра не обрабатывает результат выполненного действия
В первых версиях Cyberunk 2077 игрок мог войти в режим погони с полицией. Однако сам процесс не было спроектирован корректно, несмотря на созданные механики. Полицейские не участвовали в погоне, а материализовывались за спиной игрока. То есть:
Намерение сбежать есть. Вождение работает. Наказание видно. Правило появления полиции существует, однако оно почти не моде…
6 Aug 2026, 17:54 UTC83 views1 reactionsread 8 August 2026 Photo
Отсутствие действия
В Hogwards: Legacy школа вызывает очень понятное желание пожить обычной школьной жизнью. Посидеть в гостиной, поужинать в Большом зале, поговорить с учениками, регулярно ходить на занятия.
Большая часть этих действий отсутствует. После освоения базовых заклинаний регулярные задания «пойти на урок» почти заканчиваются. Замок выглядит живым, возможностей повседневно участвовать в его жизни заметно…
💯1
6 Aug 2026, 17:52 UTC81 viewsread 8 August 2026 Photo
У игрока не сформировано намерение
В TUNIC есть головоломка с цветами, когда они складываются в маршрут (нужно понять последовательность нажатий на контроллере). Механизм способен принять правильную последовательность и выдать награду ещё до того, как игрок узнает этот язык. До нужной страницы внутриигрового руководства цветы выглядят частью декора.
Действие доступно. Модель работает. Последствие существует. Игрок …
6 Aug 2026, 17:49 UTC91 views1 reactionsread 8 August 2026 Photo
Получается, что увлекательный игровой дизайн строится по цепочке:
1. Игрок формирует намерение исходя из глобальных и локальных целей
2. Игрок исполняет подходящее, по его мнению, действие
3. Игра обрабатывает результат действия
4. Игрок видит последствия
5. Повторить до победного
По классике, если из этой цепочки вытащить любой шаг, то игра перестанет быть увлекательной:
1. Если игрок не знает, что ему делать, он п…
👍1
6 Aug 2026, 17:41 UTC896 views1 reactionsread 8 August 2026 Photo
В агентности намерения игрока - мысли, рождённые в контексте игрового процесса о том, какие действия следует предпринять для того, чтобы продвинуться по игре дальше. Например, вы попали на полуоткрытую арену с врагами, и вам нужно незаметно пройти из точки A в точку B. Ваше глобальное намерение равно цели уровня, обозначенной дизайном. Ваши микро решения о том, как эту цель достигнуть, зависят от инструментов - возмо…
❤1
6 Aug 2026, 17:34 UTC121 views1 reactionsread 8 August 2026 Photo
Если намерения игрока совпадают с игровыми возможностями и их исполнение даёт ожидаемый результат (не всегда положительный), то можно сказать, что игровой процесс получился работающим и увлекательным.
Видите ли, не всегда игровые пространства позволяют нам совершить логичное для контекста игрового окружения действие. Например, в Hell is Us персонаж не умеет прыгать. Часть локаций построена так, что если бы у игрока …
👍1
28 Feb 2026, 14:13 UTC396 views6 reactionsread 8 August 2026 Photo
В Resident Evil: Requiem завезли жёлтые стикеры вместо желтой краски
Дешевле, экологичнее, приятнее глазу
Жители Сити-17, у которых эти стикеры были с 2004 года, аплодируют стоя
🔥6
26 Feb 2026, 10:31 UTC335 viewsread 8 August 2026 Всё ещё лучший cockblock moment в играх
26 Feb 2026, 10:31 UTC368 views3 reactionsread 8 August 2026 Forwarded from @kojima_callsVideo
Ну и не забываем самый крутой cockblock ever в видеоиграх
😁3
19 Jan 2026, 08:51 UTC565 views7 reactionsread 8 August 2026 Бессмысленный и беспощадный геймдизайн 2010 in a nutshell:
Fable 3, локация в пещере хоббов.
В самом начале локации игрок находит закрытую дверь, которая открывается специальным ключом.
Специальный ключ находится в самом конце локации - около 30 минут игрового времени.
Возвращение по пустой локации к двери занимает где-то 2-3 минуты (ад для людей с клиповым пышлением).
Удивительно, но ключ и дверь подходят друг друг…
🔥7
Showing the 12 most recent of 20 posts we hold for @quicksaved. View and reaction counts are the latest single reading for each post, not a live figure, and a recent post is still accumulating both. A view count marked ≈ was rounded by Telegram before we ever saw it — t.me prints views in full below 1,000 and to three significant figures above, so ≈1,200,000 means somewhere between 1,150,000 and 1,249,999. Unmarked counts are exact. Text is reproduced from the public post preview and truncated for length.