7 Aug 2026, 02:44 UTC375 views1 reactionsread 7 August 2026 Gabor Fields: Orientation-Selective Level-of-Detail for Volume Rendering
Gabor Fields — volumetric-представление на замену Gaussian Splatting: примитивы меняются на ядра Габора (Gaussian, модулированный синусоидой). Orientation selectivity отсекает ядра, чья ориентация не совпадает с лучом, а LOD реализован прунингом — без перебучивания. Итог: +2 дБ PSNR при равном числе примитивов, до 2.8× ускорение с control varia…
🔥1
Signed Oleg Pivovarov
3 Aug 2026, 12:28 UTC549 views1 reactionsread 7 August 2026 High-Performance Real-Time Implicit Strand-Based Hair Rendering via Software Rasterization
Применение software rasterization (программную растеризацию) для strand-based hair: deferred shading с адаптивным LOD (level of detail), корректный far-field при одном sample per pixel.
#Rendering #RealTimeRendering #GPUDriven #Paper
Читать оригинал — Lukas Lipp, Adrian Jarabo, Michael Wimmer, Lukas Bode
🔥1
Signed Oleg Pivovarov
1 Aug 2026, 15:17 UTC576 views15 reactionsread 7 August 2026 #wtf
Немного дедового ворчания.
Гайс - AI и написание простейшего тулинга при его помощи - common knowledge. Вы не пользуетесь / не знаете? Пока пока с рынка, а не "мое конкурентное преимущество".
Сейчас на профильных ресурсах читать народ невозможно - все засрато "я написал микро движок с помощью АИ, какой я молодец", "GIF генератор!", "PDF editor с помощью AI".
Все понимаю, охваты, демонстрация своей прогрессивно…
👍10❤3🤔2
Signed Oleg Pivovarov
1 Aug 2026, 15:01 UTC522 viewsread 7 August 2026 Neural Render Proxies for Interactive and Differentiable Lighting
Нейросетевые прокси (NRP) от Disney Research обеспечивают рерайтинг сцены в реальном времени (30–60 fps) с качеством, близким к path tracing. Лёгкая сеть обучается один раз и заменяет полный рендер-пасс при изменении освещения — без пересчёта всего пайплайна. Поддерживает дифференцируемость для inverse-задач (восстановление источников света по изображ…
Signed Oleg Pivovarov
31 Jul 2026, 15:55 UTC740 views6 reactionsread 7 August 2026 Synthesizing Realistic Clouds for Video Games
Эндрю Шнайдер из Guerrilla Games рассказывает про систему Nubis — риалтаймовый движок объёмных облаков из серии Horizon. В основе — ray marching через volumetric field (объёмное поле), процедурные шумы задают форму, аппроксимация рассеяния света (scattering) симулирует освещение. Доклад сосредоточен на компромиссах между физической точностью и жёсткими performance-бюджет…
👍6
Signed Oleg Pivovarov
28 Jul 2026, 18:18 UTC610 views9 reactionsread 7 August 2026 Real-Time Neural Hair Denoising
Авторы предлагают нейросеть для восстановления hair G-buffers (покрытие и tangent-поля) из прореженной растеризации — когда отрисовывать каждый strand попиксельно в реальном времени непозволительно дорого. Пайплайн последовательно применяет пространственное восстановление, темпоральную аккумуляцию и tangent-guided уточнение позиций прядей. На тестах обходит DLSS и FSR по качеству реко…
🔥6❤2👍1
Signed Oleg Pivovarov
28 Jul 2026, 18:16 UTC541 views10 reactionsread 7 August 2026 #wtf
Чутка на посмеяться.
Моя основная рабочая станция ноне - ноутбук.
Активно эксплуатируется 24/7 уже почти 3 года.
Сегодня ровно посередь рабочего процесса засранец приказал долго жить.
С одной стороны можно порадоваться, это первый мой ноут, на котором сдохло именно что то на матери (кажись контроллер питания), с другой стороны - даже оч хорошее железо дохнет от наших темпов)))
Энивей, есть более хилая подменная…
😱6💔4
Signed Oleg Pivovarov
25 Jul 2026, 13:35 UTC710 views2 reactionsread 7 August 2026 Procedural UV Derivatives Evaluation in SORT Renderer
Forward-mode automatic differentiation (AD — вычисление производных параллельно значениям) позволяет вычислять ∂UV/∂x и ∂UV/∂y для произвольных процедурных координат без численных аппроксимаций. «A Graphics Guy» разбирает реализацию в компиляторе SSL для рендерера SORT: вместо соблазнительного SIMD-сэмплирования для численного diff — «теневые» инструкции AD, прот…
🔥2
Signed Oleg Pivovarov
24 Jul 2026, 13:25 UTC618 views1 reactionsread 7 August 2026 Computing Camera Rays
Наивное вычисление ray direction через разность точек на near/far plane даёт catastrophic cancellation (потерю значащих цифр) — особенно когда камера далеко от начала координат. Кристоф Петерс предлагает задавать луч как пересечение двух clip-space плоскостей: трансформируете их в world space, cross product нормалей — стабильное направление готово. Метод работает и для perspective, и для orthog…
🔥1
Signed Oleg Pivovarov
24 Jul 2026, 13:24 UTC572 viewsread 7 August 2026 Шов на кубмапе IBL: как коррелированные сэмплы выдают баг HDRP
Разбор шва на гранях X+/X− преднасвеченных specular-кубмап — бага, живущего в Unity HDRP. Причина — столкновение двух оптимизаций: все пиксели берут одну и ту же low-discrepancy последовательность сэмплов, а тангент-базис строят через дешёвую функцию с сингулярностью. На центре грани одна ось базиса переворачивается, зеркаля паттерн выборки — отсюда разр…
Signed Oleg Pivovarov
22 Jul 2026, 12:24 UTC878 views6 reactionsread 7 August 2026 И крайне интересный подход
Upsampling via Multisampling: апскейл из MSAA без нейросетей
John Hable переиспользует джиттер-сэмплы, уже лежащие в MSAA-буфере, чтобы не резолвить, а апскейлить: недостающие пиксели восстанавливаются из известных субпиксельных позиций. Дырки заполняет edge-directed интерполяция по правилу наименьшего градиента яркости — без «зубцов» на диагоналях. В отличие от TAA, держит тонкие детали …
🔥6
Signed Oleg Pivovarov
22 Jul 2026, 12:23 UTC545 views5 reactionsread 7 August 2026 Опять проморгал.
Энивей, держите приближенную к практике статейку по ниагаре.
Niagara не только частицы: Simulation Stages и Grid2D в UE5
Как использовать Niagara не как систему частиц, а как GPU-фреймворк общих вычислений — через Simulation Stages, проходы, работающие прямо по данным, а не по частицам. Мысль в том, что сетка 256×256 без них потребовала бы 65 536 частиц, а тут всё считается на Grid2D (render targe…
❤4🔥1
Signed Oleg Pivovarov
Showing the 12 most recent of 21 posts we hold for @TechArtArchive. View and reaction counts are the latest single reading for each post, not a live figure, and a recent post is still accumulating both. A view count marked ≈ was rounded by Telegram before we ever saw it — t.me prints views in full below 1,000 and to three significant figures above, so ≈1,200,000 means somewhere between 1,150,000 and 1,249,999. Unmarked counts are exact. Text is reproduced from the public post preview and truncated for length.