1 Aug 2026, 11:49 UTC≈2,190 views43 reactionsread 8 August 2026 Photo
Хорошая лестница своим видом сразу даёт игроку понять с какой стороны к ней подойти. Это можно сделать при помощи ограничителей физических и психологических.
Одним из самых популярных решений является физическое блокирование неинтерактивной части лестницы крупногабаритным хламом, как например в Resident Evil Village (рис. 1). В силу физических ограничений, у игрока просто нет возможности ошибиться - он пользуется ле…
🔥31👍8💯3🤔1
30 Jul 2026, 13:23 UTC926 views22 reactionsread 8 August 2026 Photo
Игры разные, а решения в перемещении по вертикали в них используются почти одни и те же.
В давно почившем Hyper Scape, где игроки активно передвигались по вертикали в виртуальном городе, использовали платформы-ступеньки для паркура и джамп-пады для мгновенного попадания на крыши (рис. 1).
В Elden Ring та же история: платформы-надгробия, торчащие из скал и вихри воздуха, подбрасывающие игрока вверх (рис. 2).
Но сам…
❤14👍8
28 Jul 2026, 06:03 UTC≈1,130 views38 reactionsread 8 August 2026 Записали небольшой подкаст вместе с App2Top о том, почему разработчику полезно делать разборы игр. https://www.youtube.com/watch?v=PzYuYyBA0uU
🔥28❤8👀2
25 Jul 2026, 06:20 UTC≈1,410 views54 reactionsread 8 August 2026 Photo
Всегда говорил, что разработчикам игры надо делать в первую очередь для себя. Если тебя прёт от твоей игры, то и другим понравится. Собственно, легендарный Миямото это только подтверждает. ;)
💯37❤17
21 Jul 2026, 07:21 UTC≈1,740 views50 reactionsread 8 August 2026 Photo
В большинстве игр у разработчиков возникают проблемы, чтобы наглядно показать глубокие места, где игровой персонаж гарантированно утонет. Как правило, в таких играх дно медленно уходит в глубину, по которому на глаз сложно определить смертельный уровень воды.
Разработчики Elden Ring используют простое и гениальное решение. Они превращают берег в скальный обрыв, который резко уходит в бездну. Таким образом, игроку ле…
👍37❤8💯5
6 Jul 2026, 13:47 UTC≈2,210 views52 reactionsread 8 August 2026 Photo
Поиграл и написал про Thick as Thieves - иммерсив сим от Уоррена Спектора в стиле легендарного Thief с классным левел дизайном. Что интересного удалось подсмотреть в плане дизайнерских решений?
Ссылка на статью:
https://level-design.ru/2026/07/thick-as-thieves/
🔥33👍11💘5❤🔥2❤1
6 Jul 2026, 07:20 UTC≈1,800 views47 reactionsread 8 August 2026 Photo
Косметический баг из Thick as Thieves с дверьми (рис. 1) и воротами (рис. 2), которые в открытом состоянии неестественным образом проходят через стену.
Решение простое. Если какой-либо интерактивный объект в игре динамически меняет свои габариты (двери, ставни, крышки ящиков и т.д.), то дизайнеру желательно проверять его во всех возможных состояниях (открыто\приоткрыто\закрыто).
Казалось бы, простое правило, но мно…
👍40❤5👎2
5 Jul 2026, 09:26 UTC≈1,650 views86 reactionsread 8 August 2026 Photo
В эпизоде On a Rail из Half-Life (1998) есть момент, когда вражеский солдат бежит к детонатору, чтобы взорвать грозди динамита на стене тоннеля (рис. 1). Оказывается, дизайнер очень творчески подошёл к переиспользованию текстур и динамит на стене - это всего лишь красная книга (рис. 2).
🔥33😁23❤16👍9🤯3✍2
25 Jun 2026, 16:36 UTC≈2,060 views72 reactionsread 8 August 2026 Photo
Поиграл в ремейк Готики.
Ну думаю, сейчас наберусь мудрости - игра то легендарная, сюжет интригует, наверняка есть чему поучиться в плане дизайна. В итоге, часа три надругательств хватило, чтобы больше к этой игре не прикасаться. По современным меркам это настолько плохо, что я не понимаю, как это может нравится. Худшего и более фрустрирующего вступления я не припомню вообще. Ну ладно, много лет назад можно простить…
😁40🤡22👍3💯3🤣3❤1
21 Jun 2026, 11:14 UTC≈2,440 views78 reactionsread 8 August 2026 Photo
Подписал, запаковал в пупырку и отправил книги по адресам, всем спасибо!
Если вы вдруг не успели заказать экземпляр - следующий тираж ожидается в сентябре.
❤44🔥34
11 Jun 2026, 18:03 UTC≈4,150 views50 reactionsread 8 August 2026 Photo
Прошёл Routine и написал о том, какие дизайнерские решения понравились, а какие вызвали раздражение.
Ссылка на статью:
https://level-design.ru/2026/06/routine/
👍28🔥16❤5👎1
8 Jun 2026, 17:58 UTC≈2,410 views68 reactionsread 8 August 2026 Photo
Прохожу долгожданный космохоррор Routine и давно у меня так не горела пятая точка от такого кривого левел дизайна.
В игре потрясающая атмосфера, крутое детализированное окружение, великолепный звуковой дизайн. Но как только дело дошло до геймплея - тут полное разочарование и желание бросить игру на середине.
Игрока ждёт беготня от одного кодового замка к другому, чтение кучи текста, неочевидные и хитро спрятанные п…
😁31👍17🔥10💯6❤2🗿2
Showing the 12 most recent of 14 posts we hold for @proleveldesign. View and reaction counts are the latest single reading for each post, not a live figure, and a recent post is still accumulating both. A view count marked ≈ was rounded by Telegram before we ever saw it — t.me prints views in full below 1,000 and to three significant figures above, so ≈1,200,000 means somewhere between 1,150,000 and 1,249,999. Unmarked counts are exact. Text is reproduced from the public post preview and truncated for length.