23 Dec 2024, 07:01 UTC≈3,030 views31 reactionsread 7 August 2026 Методы улучшения дизайна уровней #7
Попробуйте новые роли в самостоятельных проектах или небольших командах, чтобы лучше понять, как другие специальности влияют на дизайн уровней. Этот метод один из самых сложных, но он крайне эффективен. Он помогает развить адаптивность и позволяет осознать ограничения и возможности других отделов.
Нет необходимости становится экспертом в другой области, достаточно:
- Освоить базо…
👍24🔥4❤3
16 Dec 2024, 07:02 UTC≈2,730 views21 reactionsread 7 August 2026 Методы улучшения дизайна уровней #6
Работа дизайнера уровней — это комплексный процесс, включающий взаимодействие с другими ЛД и кросс-ревью. Кросс-ревью помогает улучшить качество локаций и общий уровень работы команды, одновременно повышая опыт каждого специалиста.
Ключевым навыком является умение давать и воспринимать фидбек. Вот базовые рекомендации для обеих сторон:
Получение фидбека:
- Полученный фидбек, это…
❤12👍5🔥4
9 Dec 2024, 07:01 UTC≈2,130 views27 reactionsread 7 August 2026 Методы улучшения дизайна уровне #5
Изучение теории — базовый метод, но является самым проверенным и распространенным. Важно комбинировать несколько источников информации включая книги, блоги и видео.
Этот метод позволит узнавать о различных приемах, практиках, тенденций и точках зрения. Это точно может помочь закрыть пробелы в знаниях.
Большое количество источников для изучения дизайна уровней можно найти в моей…
👍20🔥7
2 Dec 2024, 07:00 UTC≈2,260 views23 reactionsread 7 August 2026 Методы улучшения дизайна уровней #4
Работа с референсами — крайне полезный навык, который необходимо развивать каждому ЛД. Разбор игр и использование баз скриншотов помогут сформировать вашу личную библиотеку референсов.
Однако важнее научится применять эти референсы в работе, ведь они являются безграничным источником креатива и вдохновения. Помимо игровых референсов определенную полезность внесут архитектурные раб…
👍19❤2🔥2
25 Nov 2024, 07:01 UTC≈2,030 views24 reactionsread 7 August 2026 Photo
Методы улучшения дизайна уровней #3
Расширить свои навыки как левел-дизайнера можно изучая популярные движки и инструменты для разработки игр.
На данный момент самые популярные движки, которые следует изучить:
- Unity
- Unreal Engine
- Godot
- Cocos2d
Развитие в этом направлении особенно актуально в условиях сокращений в индустрии, поскольку опыт работы с разными движками делает специалиста более конкурентоспособн…
❤15🔥6👍3
18 Nov 2024, 07:00 UTC≈1,630 views19 reactionsread 7 August 2026 Photo
Методы улучшения дизайна уровней #2
Попробуйте ввести ряд ограничений для создания локаций, особенно если они непривычны для вашего стиля. Полезно также добавлять механики, с которыми вы еще не работали. Это поможет вам находить эффективные решения и проявлять креативный подход в условиях ограниченных ресурсов.
Например:
- Локация с ограниченным размером, но проработанная как полноценный уровень.
- Локация, использ…
👍14🔥3❤2
11 Nov 2024, 07:00 UTC≈1,680 views42 reactionsread 7 August 2026 Photo
Методы улучшения дизайна уровней #1
Для улучшения своих навыков как дизайнера уровней я предлагаю несколько методов, которые положительно скажутся на качестве работ. Большинство из них я активно применяю или применял для своего профессионального роста.
Первый способ — воспроизведение существующих популярных, удачных или просто интересных уровней. Варианты воспроизведения включают:
- Создание копии или интерпретации…
👍34🔥7❤1
4 Nov 2024, 07:00 UTC≈1,810 views20 reactionsread 7 August 2026 Photo
Статья про Деконструкции локаций
Что такое деконструкция, зачем она нужна и как ее делать. Инструменты для более эффективной деконструкции.
https://ldesign.space/deconstruction_games/
Открыл форму рекомендаций игр для прохождения и последующих разборов. Буду благодарен если оставите пару рекомендуемых игр, где есть хороший левел дизайн. Почта не обязательна - ссылка
#статья
❤13🔥5👍2
28 Oct 2024, 07:02 UTC≈2,170 views38 reactionsread 7 August 2026 Photo
Ошибка новичков #11
Попытка создавать реальные места или постройки без адаптации их масштабов под игру.
У начинающих дизайнеров часто возникает ощущение, что реальные масштабы могут подойти для игровой локации. Однако чаще всего игровые метрики (например, скорость передвижения, размеры игрока, высота камеры и прочее) создают искажения, из-за которых реальные масштабы кажутся не подходящими.
При воссоздании реальны…
👍31❤5🔥2
21 Oct 2024, 06:02 UTC≈2,160 views37 reactionsread 7 August 2026 Photo
Ошибки новичков - часть 1
Собрал первые 10 заметок из рубрики "Ошибки новичков" в отдельную статью для удобства.
#статья
https://ldesign.space/common_mistake_part_1/
❤28🔥6👍3
14 Oct 2024, 06:00 UTC≈1,740 views35 reactionsread 7 August 2026 Photo
Ошибки новичков #10
Слишком одинаковые или, наоборот, слишком разнообразные отрезки локаций в рамках одного уровня одинаково негативно влияют на дизайн. Локации, которые излишне повторяются, быстро наскучат игрокам. Например, если одно и то же помещение повторяется на протяжении всего уровня, это создаёт впечатление дешёвого и неинтересного дизайна.
Лучше использовать разнообразие биомов, типов окружения и визуальн…
👍20❤7🔥4🤔4
7 Oct 2024, 06:01 UTC≈1,930 views26 reactionsread 7 August 2026 Photo
Ошибки новичков #9
Невидимые стены - одна из самых неприятных вещей в играх и одно из самых неудачных решений для локаций. Причины для использования именно невидимых стен обычно менее существенны по сравнению с их негативным эффектом на игровой процесс. Решение этой проблемы достаточно простое - заменить невидимую стену видимой, и ещё лучше, если она будет нарративно оправдана в контексте игры.
Кроме видимых и неви…
🔥15👍8❤3
Showing the 12 most recent of 20 posts we hold for @ldesign_space. View and reaction counts are the latest single reading for each post, not a live figure, and a recent post is still accumulating both. A view count marked ≈ was rounded by Telegram before we ever saw it — t.me prints views in full below 1,000 and to three significant figures above, so ≈1,200,000 means somewhere between 1,150,000 and 1,249,999. Unmarked counts are exact. Text is reproduced from the public post preview and truncated for length.