Certificate by University of Helsinki @Gamification_club
🔥3

Channel
@Gamification_club
On this record: Growth · Engagement · Reactions · Posts · Citations · Declared links · Cite this entry
422subscribers
+1 since we began measuring on 8 August 2026
Risers and fallers across the register · movement among entries of Under 1,000.
| Telegram ID | -1001729878409 |
|---|---|
| Type | Channel |
| Username | @Gamification_club |
| Created | Between 1 December 2021 and 30 April 2023— estimated from Telegram’s id allocation, not measured. How this range is calculated. |
| First recorded | 8 August 2026 |
| Last confirmed live | 9 August 2026 |
| Measurements held | 2 |
| Confirmed unchanged | 1 time, most recently 9 August 2026 |
| On Telegram | t.me/Gamification_club |
| Measured (UTC) | Subscribers | Change |
|---|---|---|
| 9 Aug 2026, 03:54 | 422 | +1 |
| 8 Aug 2026, 06:01 | 421 | first reading |
20 posts held, back to 24 July 2026 — the reader has not yet reached the start of this channel’s public history, so older posts may sit further back, unread. Read across 1 pageof Telegram’s post history, 20 posts per page.
ERR is average views per post over the last 30 days divided by subscribers, the definition TGStat uses, so this figure is comparable with the one you will see elsewhere. It falls structurally as a channel grows: a high ERR on a small channel and a low one on a large channel describe reach mathematics, not quality. We publish the figure and the sample it came from and pass no verdict on it.
ER is defined industry-wide as (forwards + reactions + comments) ÷ views— note the denominator is views, not subscribers. Telegram’s public web preview carries views and reactions but not forward or comment counts, so the reaction rate above is the reactions term only and is therefore a floor: the true ER for this channel is higher by an amount we have not measured and will not estimate.
| Window | Rolling 30 days · latest post in window 7 August 2026 |
|---|---|
| Posts held | 20 (24 July 2026 – 7 August 2026) |
| Views total | 2,156 |
| Reactions total | 89 |
| Forwards / comments | not exposed by the public surface — not measured, not estimated |
| Readings taken | 8 Aug 2026, 06:01 UTC |
Views are a single reading per post, taken at the time above. A post published in the last day or two is still accumulating views, which pulls the 30-day average down slightly. That is a property of the standard definition rather than a fault in it, so we keep the definition rather than “correcting” the number into something nobody can reproduce.
Precision. Telegram publishes view counts on its public widget in short form — 8.12K, 3.7M — so any reading at or above 1,000 reaches us rounded to three significant figures, and only counts below 1,000 are exact. Averages and rates derived from them are shown to the same precision rather than to the unit: a figure like 3,701,250 would assert digits nobody measured.
Reaction counts are published per emoji and rounded the same way, so a total below 1,000 is exact and a larger one is a sum that may carry a rounded component from each emoji above 1,000. Because it is a sum, it does not look rounded — read a large reaction total as three significant figures per contributing emoji rather than as the figure it prints.
89 reactions across 20 posts, in 5 distinct kinds. The most used accounts for 70.8% of them.
| Reaction | Count | Share | Share, drawn |
|---|---|---|---|
| ❤ | 63 | 70.8% | |
| 👍 | 18 | 20.2% | |
| 😍 | 4 | 4.49% | |
| 🔥 | 3 | 3.37% | |
| 👏 | 1 | 1.12% |
No sentiment is inferred, and none should be read in. This table is ordered by count and by nothing else. Emoji do not carry stable meaning across languages or communities — 🙏 is thanks in one channel and mourning in another — so we publish which ones were pressed and how often, and pass no judgement on what an audience meant by them.
Precision. Telegram publishes reaction counts per emoji and short-forms each one — 4.34K, 1.2M — so any single kind at or above 1,000 reaches us at three significant figures, and only counts below 1,000 are exact. The shares above are ratios of those figures and carry the same error. This is also why the total here can differ slightly from a reaction total printed elsewhere on the page: both are sums of the same rounded parts, taken over samples with different edges.
Coverage. Reactions were read on 20 of the 20 sampled posts in this sample. Summed by Telegram’s own count on each post — not by adding up the per-emoji breakdown above — those same posts carry 89reactions in total: the kind of figure the paragraph above means by “a reaction total printed elsewhere on the page”.
Measured over the 20 most recent posts we hold, published 24 July 2026 to 7 August 2026, using the newest reading held for each. Telegram Stars are excluded: they are a payment, not a reaction, and they have their own section.
Certificate by University of Helsinki @Gamification_club
🔥3
ازامروز از طریق هوشا به ابزارهای جدید دسترسی دارید: Claude Opus 5 — مدل قدرتمند چت و تحلیل ElevenLabs — تبدیل متن به صدای طبیعی فارسی Kling Motion — تغییر کاراکتر و حرکات درویدیو با کد تخفیف 20% زیر دسترسی به ابزارها داشته باشید: HS_1241285 @gamification_club
❤3
از کجا بفهمیم گیمیفیکیشن جواب داده؟ | قسمت ششم قسمت قبل گفتیم... تیمهای حرفهای، انتشار یک مکانیک رو پایان کار نمیدونن. اون رو شروع یک آزمایش میدونن. حالا یه سؤال... چرا خیلی از تیمها، عمداً آمار روزهای اول رو جدی نمیگیرن؟ چون یه پدیده وجود داره که میتونه همه رو گول بزنه. اسمش Novelty Effect یا «اثر تازگی»ه. یعنی... کاربر، نه به خاطر خوب بودن طراحی... فقط به خاطر جدید بودنش بیشتر باهاش تعامل میکنه. …
❤1
دوره از صفر تا اجرا گیمیفیکیشن چرا بعضی محصولها کاربرا رو مجذوب میکنند اما بقیه با کلی هزینه شکست میخورن؟ جواب یک کلمهست: طراحی درست گیمیفیکیشن. گیمیفیکیشن گردونه شانس نیست؛ دانشِ درگیر کردن رفتار انسان با محصوله. در دوره آنلاین «طراحی گیمیفیکیشن؛ از صفر تا اجرا» یاد میگیرید چطور برنامهای بچینید که کاربر مشتاقانه بمونه و وفادار بشه. 🎯 این دوره برای کیه؟ • طراحان محصول و UX • مارکترها و مجریان کمپین • صاحبان…
❤5
از کجا بفهمیم گیمیفیکیشن جواب داده؟ | قسمت پنجم قسمت قبل گفتیم... میانگینها همیشه حقیقت رو نمیگن. حالا فرض کن بعد از کلی تحقیق، یک مکانیک جدید طراحی کردی. سؤال اینه: همون روز اول، برای همه کاربرها فعالش میکنی؟ اگر جوابت «آره» باشه... احتمالاً داری ریسک بزرگی میکنی. توی تیمهای حرفهای، تقریباً هیچ مکانیکی از روز اول برای همه منتشر نمیشه. اول فقط درصد خیلی کوچکی از کاربران اون رو میبینن. ۱٪... ۵٪... یا…
❤2👍1
این پست لینکدین رو از دست ندین https://www.linkedin.com/posts/moeinmoareknezhad_%D8%AF%DB%8C%D8%B1%D9%88%D8%B2-%D9%86%D8%B4%D8%B3%D8%AA%D9%85-%D8%A7%D8%B3%D9%86%D9%BE-%D8%B1%D9%88-%D8%A8%D8%A7%D8%B2-%DA%A9%D8%B1%D8%AF%D9%85-%D9%86%D9%87-%D8%A8%D8%B1%D8%A7%DB%8C-%D8%B3%D9%81%D8%B1-share-7490352047523971072-fjAJ/?utm_source=social_share_send&utm_medium=android_app&rcm=ACoAAD14EmMBhHJfBQo6it_cQxWbMdZzWm7irJQ&utm_campai…
❤3
از کجا بفهمیم گیمیفیکیشن جواب داده؟ | قسمت چهارم قسمت قبل گفتیم... گاهی یک مکانیک، روی کاغذ موفقه... اما وقتی کل سیستم رو نگاه میکنی، میبینی بیشتر از اینکه کمک کرده باشه، آسیب زده. حالا یه اشتباه دیگه... که حتی توی شرکتهای بزرگ هم دیده میشه. فرض کن بعد از اضافه کردن یک مکانیک جدید، گزارش این ماه میاد: 📈 میانگین زمان حضور کاربر: +۱۸٪ همه خوشحال میشن. ولی یه سؤال... کدوم کاربرها؟ کاربری که دیروز ثبتنام ک…
❤4
از کجا بفهمیم گیمیفیکیشن جواب داده؟ | قسمت سوم قسمت قبل گفتیم... ممکنه یک مکانیک، آمارهای فوقالعادهای داشته باشه... اما فقط داره یک «رفتار مصنوعی» تولید میکنه. حالا یه سؤال عجیبتر... پس چرا بعضی از شرکتها، مکانیکی رو حذف میکنن که ظاهراً موفقه؟ چون طراحهای حرفهای، فقط خود اون مکانیک رو ارزیابی نمیکنن. اونا اثرش رو روی کل سیستم بررسی میکنن. فرض کن یک چالش روزانه اضافه کردی. نتیجه؟ ✔️ کاربران هر روز …
❤3
از کجا بفهمیم گیمیفیکیشن جواب داده؟ | قسمت دوم قسمت قبل گفتیم... ممکنه همه KPIها سبز باشن... اما انگیزه واقعی کاربر، آرومآروم تغییر کرده باشه. حالا یه سؤال سختتر... از کجا بفهمیم کاربر واقعاً درگیر محصول شده؟ یا فقط داره نقش یک کاربر فعال رو بازی میکنه؟ توی تیمهای محصول، یه اصطلاح وجود داره که کمتر دربارهش حرف میزنن: Vanity Behavior یعنی... کاربر دقیقاً همون رفتاری رو انجام میده که تو انتظارش رو داری.…
❤3👍1
موافقید دوره آنلاین ۱۰ ساعته تعریف کنیم با بررسی موارد زیر: ۱. مبانی گیمیفیکیشن مفهوم و کاربرد تفاوت با بازی و بازیوارسازی دلایل موفقیت و شکست ۲. روانشناسی رفتار انگیزش و درگیری مدلهای رفتاری (SDT، Fogg، Hook) تحلیل رفتار کاربران ۳. مکانیکهای گیمیفیکیشن Core Loop پیشرفت و بازخورد پاداشها چالش، کمیابی و تعامل اجتماعی ۴. چارچوبهای طراحی Octalysis MDA D6 Hexad Player Journey ۵. طراحی سیستم گیمیفیکیشن تحلیل مسئله و…
👍9❤1
از کجا بفهمیم گیمیفیکیشن جواب داده؟ | قسمت اول یه سؤال... فرض کن بعد از اضافه کردن گیمیفیکیشن: 📈 نرخ بازگشت کاربر ۲۰٪ بیشتر شده. 📈 تعامل هم رشد کرده. 📈 حتی درآمد هم بالا رفته. یعنی پروژه موفق بوده؟ نه لزوماً... توی طراحی محصول، یه اتفاق خطرناک وجود داره که اسمش رو کمتر شنیدی: Behavior Drift یعنی... کاربر هنوز همون کارها رو انجام میده... اما دلیل انجام دادنش عوض شده. فرض کن کاربر قبلاً زبان یاد میگرفت چو…
❤4
مسیر طراحی گیمیفیکیشن | قسمت دهم (پایانی) اگر ۹ قسمت قبل رو دنبال کرده باشی... احتمالاً یه چیز رو فهمیدی. گیمیفیکیشن، طراحی امتیاز و لیدربورد نیست. طراحی سیستمه. و هر سیستمی که طراحی بشه... بالاخره یه نفر پیدا میشه که سعی کنه ازش سوءاستفاده کنه. توی طراحی محصول، یه سؤال وجود داره که قبل از انتشار هر مکانیک باید جوابش مشخص باشه: «اگر کاربر فقط بخواد برنده بشه، بدون اینکه به هدف واقعی محصول کمک کنه، چه کار میک…
❤1👍1👏1
Showing the 12 most recent of 20 posts we hold for @Gamification_club. View and reaction counts are the latest single reading for each post, not a live figure, and a recent post is still accumulating both. A view count marked ≈ was rounded by Telegram before we ever saw it — t.me prints views in full below 1,000 and to three significant figures above, so ≈1,200,000 means somewhere between 1,150,000 and 1,249,999. Unmarked counts are exact. Text is reproduced from the public post preview and truncated for length.
Citation-graph rank — 856,960 of 1,350,102entries in the measured graph. A weighted position computed from the forward and mention edges below — republished posts weigh more than named mentions — and recomputed periodically, over the whole graph. Published only as this ordinal position, never as a score: a position is a fact, and a score printed beside one channel’s name would read as a verdict this register does not make. The two counts beneath stay separate for the same reason mentions are never summed with forwards anywhere else on this page — a named-by count costs nothing to manufacture. The top 100 by this measure, or how it is computed.
Republished by
Channels on the register that have forwarded this channel's posts into their own feed.
Built only from forwarded posts we have actually read, on both sides. Coverage is early and deliberately incomplete: a missing link means we have not read the post that would prove it, never that the relationship does not exist. Counts are distinct forwarded posts observed, so they only ever go up as we read more.
One URL this entry has put in its own public description, shown exactly as written there. A declaration, not a verified association— we measured that the description contained this text, and nothing more. It is not a claim that this entry owns, runs or is connected to whatever the link resolves to; a description is text anyone controls, and anyone can put anyone else’s URL into it. How this is measured.
A live page changes as we take new readings, so a citation should name the measurement it is based on, not just the URL. The line below cites the subscriber count as measured 9 August 2026 — this entry's latest reading, not the date you are reading this.
“گیمیفیکیشن| بازی وار سازی|Gamification| پلتفرم معرک” (@Gamification_club), 422 subscribers as measured 9 August 2026. Telegram Register, tgregister.com/channel/Gamification_club.
Full measurement history, CC BY 4.0. Every reading this register holds for this entry, not just the latest one, as a dated, downloadable record: CSV · JSON. Free to use with attribution to tgregister.com. Each file carries its own generation timestamp, which is the figure to cite for exactly when the data was retrieved.